私がGMの卓で採用するハウスルール。不明瞭な点の明確化、採用できる戦法の種類を広げる方向でのバランス調整を主眼に置いています。
戦闘
- 奥義情報が互いに公開された状況で、同プロットで複数の攻撃奥義1が使用される場合、「滅び」の改造がされた攻撃奥義(以下、単に「滅び」)は他の攻撃奥義に対して後出しできる。
- 「滅び」の保持者は、ほかの攻撃奥義に対して、まず奥義破りを試みてから、破れなかったら「滅び」で潰す、破れたら普通に撃つ、という択を後出しして選んでよい。
- 【相克】についても同様の処理を行う。
- 奥義情報が公開されていない場合は、うまい具合になんとかする。
- 【病魔】によるダメージは、【生命力】が0のときに【不死身】を使用すれば踏み倒せるものとする。
- シノビガミにおいて【生命力】はマイナスにならないので、踏み倒せると考えるのが妥当。
- 【不死身】はそんなに強い部類の奥義ではないのでこのくらいしても暴れないだろう 。
- 肉薄修正2は不採用。
- 煩雑であるうえ、「忘れずに適応を要求できるかどうか」が直接的に有利不利を左右してしまうため。
- 逆凪は即時に適用。
- 例えば【痛打】で逆凪した場合、その後に別の攻撃忍法は使用できない。
- ただし、同プロットの他PCの行動に対してはまだ逆凪になっていないものとして処理する。
- 逆凪したPCも、同プロットの他PCの行動に対しては、回避判定や奥義破り判定を行ってよい。
- もちろん、特定のPCの処理に割り込む形で忍法を使って逆凪した場合は、そのPCの処理が続く限りは、逆凪しているものとして扱う。
- PC1の命中判定に【作戦指揮】を使って妨害しようとしたが逆凪して失敗した場合、続くPC1からの攻撃には回避判定が振れないと考えるのが妥当。
- 接近戦ダメージ、集団戦ダメージの内容は攻撃されたPCがダイスを振って決定する。
- 複数の相手に同時にダメージを与えた場合、対象によってダメージの入り方が異なりうる。
- スペシャルのダメージ量は攻撃したPCがダイスを振って決定する。
- スペシャルを出したPLにそのくらいのご褒美があってもいいでしょうよ。
忍法
- 【教導】、【双子】などによる【忍法研究】の後出しは禁止。
- 相手のサポート忍法を見てから潰せるようにすると好ましくないプレイ体験が発生しうるため。
- 【裏コード】は「戦闘中、自分の手番に使用できる。同じ相手には一度しか使えない」ものとする。
- 忍法、奥義の目標に自分を選ぶことはできる。
- 【肉鎧】、【移動式大伽藍「涅槃」】は、追加の【生命力】スロットに対応する【生命力】も獲得するものとする。
- 【頑健】という極めて強力な競合相手が存在する以上、こうしないと採用理由が無い。
- 【頑健】と一緒に積んだら強くなりすぎるような気はするけど、面白くなりそうなのでいいと思う。
- 【操り人形】の使用者は、目標が受けたダメージのみならず、【生命力】の減少も肩代わりする。
- 本来の【操り人形】は奥義効果の【生命力】減少を肩代わりしない。これが問題で、1on1状況なら【操り人形】が成功する限り、相手の行動を縛りつつ奥義で延々と殴り続けるだけで一方的に封殺できてしまう。これはかなり理不尽だし、真剣勝負の楽しさが72%の判定3が通るかどうかだけに還元されてしまうのでしょうもない。
- このように弱体化すれば、操られる側がプロット6に移動することで、操らなければ普通に攻撃、操られたところでダメージは全て肩代わりされるので1ラウンド休まされるだけで無意味、という選択を強いることができる。そのうえで操る側も41%で逆凪するリスクを負ってプロット6に移動するか、あるいは高プロットに追い込んだ相手に下から【対空式千手砲】あたりを撃つ、という選択肢も出てくるし、操られる側も当然それを読んで低プロで普通に殴り合う……と、読み合いのジャンケンが回るようになる。依然として【操り人形】使用側がかなりの有利ではあるが、【操り人形】の運用には実質的に【呼び声】か【追加忍法】が必須で総合的なコストが高いことなども考えれば、ゲームとして十分成立する範囲内だろう。
- というのは中忍レギュを前提とした議論で、【完全成功】なり装備忍法なりで高プロットを誤魔化す手段が増えてくる上忍レギュだとかなり話は変わってくる。どうするよコイツ?
情報
- 現在持っている忍具の総数を公開情報とする。
- 内容については公開しない。
- 特殊忍具の獲得を考えなければ、セッション開始時に保有している忍具の数は功績点・忍法などから一意に定まるので、注意深く数えていればわかるものを隠す(≒注意深さをPLに要求する)のはナンセンス。
- 特殊忍具は強いので注意深くキャラシを読み込めば所有がバレてしまうくらいでちょうどいいと思う。
- 【情報】を受け渡したときも感情共有は発生する。
- これは公式裁定通りだが、明記する。
- 受け渡しでは感情共有が発生しないとすると、Aさんに【秘密】Xをどうしても渡したくないときにAさんと【感情】を結んでいる相手全員に事前に【秘密】Xを渡しておき、Aさん自身が情報判定をして手番を消費することを要求する、という強いんだか弱いんだかわからないムーブに妥当性が出てきてしまうため、ゲームが煩雑になると思う。
おまけ: シノビガミ記法チートシート
シノビガミのルルブには色んな括弧が有ってややこしいですよね。ので、大判の記述を基準に整理しました。
【生命力】
【使命】
【情報】(【秘密】、【居所】)
【感情】
【忍法】(【接近戦攻撃】、【頑健】)
【背景】(【末裔】【双子】)
【奥義名】(【クリティカルヒット】、【範囲攻撃】)
《特技》(《絡繰術》、《見敵術》)
「忍具」(「兵糧丸」、「呪紋」)
「変調」(「マヒ」、「催眠」)
「戦場」(「平地」、「高所」)
「特技分野」(「体術」、「妖術」)
「感情の種類」(「忠誠」、「殺意」)
「従者」(「忍犬」、「草」)
「ゲーム処理上の固有名詞」(「戦闘乱入」、「変調表」、「特殊な回避判定」)
逆凪
『シノビガミ』